uci napisał(a):Tu raczej jest kwestia gustu i tyle.
A o czym my cały czas rozmawiamy : ) ?
[spojlerów cd]
Motyw AI byłby jeszcze o przyjęcia, gdyby nie sprawiał wrażenia wepchniętego na siłę pomiędzy linijki scenariusza. Wydaje mi się, że poprostu autorzy nie mieli pomysłu, jak wykorzystać bardzo dobry motyw z Agatą i krukami, które obserwowały Lucasa. I niestety wybrali najgorszą możliwość, zupełnie nie pasującą klimatem do ogółu. Bo z jednej strony mamy wierzenia Majów, a z drugiej tajemniczą, starszą kobietę, kruki i bezdomnych porozrzucanych na ulicach. Tu wszystko było super i mi się podobało. Ale nagłe pojawienie się chcących zapanować nad światem robotów bardzo mi się gryzło.
I mimo wszystko motyw z bezdomnymi był dobry, może nie żenujący, jak napisałem, ale mógł być trochę inaczej rozwinięty. Jak? Nie wiem, ale w tej formie mi nie pasował.
Cała końcówka gry poprostu sprawia wrażenie, jakby David Cage musiał się pierońsko śpieszyć z ukończeniem gry i na siłę posklejał kilka wątków, które miały ogromny potencjał.
[ Dodano: Czw Wrz 11, 08 11:45 ]
[ http://ja.gram.pl/twilitekid/24 - ładniejszy link : )]
Just call me... Kakolukia.
Kolejny dzień i kolejny tytuł odfajkowany. Ale wcale to nie znaczy, że dopiero się rozkręcam, bo nim ujrzę zakończenia innych, trochę sobie poczekam. Akurat w te trzy grałem dość równolegle i wymagały podobnej ilości czasu do ukończenia.
Z
Sands of Time miałem już do czynienia na PC. Ale było to raptem półtora godziny kontaktu. Całkiem miłe półtora godziny, także postanowiłem powrócić do Persji i pobawić się z księciem jego Piaskami Czasu.
[center]

[/center]
Trzeba przyznać, że pierwsze wrażenie Książe zrobił bardzo dobre. Po godzinie gry byłem przekonany, że spokojnie bije na głowę Boga Wojny. Nieco mnie walki, ale bardzo efektownej, sporo elementów platformowych, zabawa czasem. Takie rozwiązanie bardzo mi odpowiadało. Sama oprawa również była przeurocza, choć oczywiście nie tak dobra jak w GoW. Jednak w miarę upływu kolejnych minut i godzin na liczniku, ujawniło się kilka dość poważnych wad. A pozycja Kratosa pozostała nienaruszona.
Walka, jak wspomniałem jest efektowna, niestety nie zawsze efektywna. Poza tym bardzo prosta (w porównaniu choćby do God of War), co może być odczytywane jako zaleta w tego typu grze. Mamy po prostu zwykłe ciachnięcia mieczykiem, my tylko klepiemy klawisz, a Książe sam się o wszystko martwi. Niestety czasami jest tak, że bohater nie lokuje się na tym przeciwniku, który najbardziej akurat zagraża. Jeżeli dodamy do tego szalejącą kamerę, otrzymujemy chaotyczny obraz walki. I bywa, że nawet nie niedoskonały system bloku (my blokujemy, a i tak obrywamy - szczególnie jest to frustrujące, kiedy mamy niewielką ilość życia), a kamera, która zawsze stara się nam pokazać akcję inaczej, niż byśmy sobie tego życzyli, czyni walkę irytującą. Jeżeli jeszcze na początku było fajnie pomachać mieczykiem, to później modliłem się tylko o jak najmniejszą liczbę jak najkrótszych potyczek. Przez sporą ilość czasu podróżujemy sobie razem z łuczniczką o imieniu Farah. Niestety ta kobieta uwielbia ściągać na siebie uwagę przeciwników. Najgorsze jest jednak to, że podczas walki nie rusza się ona z miejsca! Poprostu stoi i wali z tego swojego łuku, pozwalając się utłuc i w rezulatacie ginąc. Dlatego trzeba ciągle na nią zwracać uwagę, eliminować najpierw tych, którzy kręcą się obok niej, przy okazji bacząc na własne zdrowie, bo Farah nie patrzy, gdzie sieje te swoje strzały i przyjdzie nam nieraz solidnie od niej oberwać. Byłaby to dla mnie ogromna wada, gdyby nie tytułowe Piaski Czasu. Dlatego w ogólnym rozrachunku stawiam po stronie walki delikatny plus.
[center]
.jpg)
[/center]
Na czym ten cały motyw z piaskiem polega? Otóż na początku przygody Ksiaże dostaje sztylet, dzięki któremu może cofać czas o kilka sekund. Jest to rozwiązanie nawet nie tyle rewolucyjne (gra w czterech wymiarach?), ale poprostu ratujące nam tyłek z wielu opresji. Coś pójdzie nie tak? Chwila, moment i już można sobie całą akcję powtórzyć. Czy to niezablokowany, śmiertelny cios, czy niewymierzony skok - nic straconego. I muszę przyznać, że gdyby nie ten patent, gra w Prince of Persia byłaby dla mnie drogą przez mękę. Jeden błąd i spory kawałek do powtórzenia. A nie lubię się w grach powtarzać. Dobrze też, że mamy prawie na każdym kroku save pointy, które swoją drogą są fajnie zrealizowane. Otóż są to takie jakby portale, dzięki którym Książe może zobaczyć, co go spotka w przyszłości. Jest to o tyle fajne, że czasami widzimy różne niepowodzenia i w pewnym sensie daje się nam możliwość zmiany przyszłości. Fajny patent, tylko nieco nie wykorzystany. Podobnie jak i całe te Piaski Czasu, o czym przede wszystkim chciałem napisać. Wszak jedynym ich zastosowaniem jest właśnie to cofanie wszelakich błędów gracza. Boli, że ten pomysł nie został jakoś ciekawiej rozwinięty. Z chęcią zobaczyłbym jakąś złożoną zagadkę, dla której rozwiązania trzeba by pomanipulować czasem. Coś, jak kiedyś w Soul Reaverze - żeby móc przejść gdzieś w świecie materialnym, należało coś zmajstrować w świecie astralnym i na odwrót. Ciągłe kombinowanie, nieco więcej myślenia...
Gra niestety cały czas prowadzi nas za rączkę. Choćby te elementy platformowe. Przykład - znajdujemy się w jakieś dużej sali i na wstępie kamera nam pokazuje, gdzie powinniśmy iść, po czym skakać. Brak tu możliwości zastanowienia się, wybrania swojej drogi, kombinowania. Poprostu idziemy przed siebie bez potrzeby rozplanowania trasy. Szkoda też, że wszelakie skoki, jakie wykonujemy są we pewnym sensie preprogramowane. O co chodzi? Przykładowo, skacząc z poziomu na poziom po filarach czy poręczach, z jednego miejsca zawsze skoczymy w inne ustalone przez autorów gry. Książe poprostu sam leci w wyznaczone miejsce po wykonaniu skoku. Mimo wszystko, patrząc nieco z innej strony, odbieram to jako zaletę. Przez to te elementy platformówki są miłym odpoczynkiem od nieraz wkurzających walk. Podobnie jak wtrącąne tu i ówdzie niewymagające zagadki. Przestawić jakąś skrzynię, pokręcić czymś, ustawić gdzieś wiązkę światła przy pomocy luster... Całkiem fajne, zupełnie nie odkrywcze, intuicyjne, aż chciałoby się gdzieś skorzystać z tej manipulacji czasem. Ale o tym już wspominałem.
[center]

[/center]
Ja tu narzekam i narzekam, ale w Sands of Time grało się naprawdę przyjemnie. Duża w tym zasługa rewelacyjnego wręcz designu tego świata. Podczas przygody przyjdzie nam odwiedzić przepiękne miejscówki. Jest kolorowo, bajkowo. Na pozytywny odbiór wpływa na pewno świetna oprawa graficzna. To ona tworzy cały urok tej gry. Właśnie chyba Prince of Persia wprowadziła tę modę na miękką, lekko blurrowaną grafikę. Ten zabieg efektywnie potęguje to wrażenie zwiedzania baśniowego świata. Jesli chodzi o dźwięk, to głównie podczas gry towarzyszy nam cisza. Wszak cisza to też muzyka, mi się taki klimat spodobał. Muzyka odpala się tylko w gorętszych czy istotniejszych dla fabuły momentach. I wypada ona miejscami rewelacyjnie. Bardzo fajne połączenie gitarowych riffów i arabskich melodii. Nie podobały mi się za to głosy głównych postaci. Aktorzy wypowiadają swoje kwestię jakoś tak bezuczuciowo, mruczą pod nosem. Tu zdecydowanie wyróżnia się Farah, bo jej voice acting jest beznadziejny. Także pod względem oprawy audiowizualnej jest bardzo dobrze, czasami gorzej, ale częściej bywa poprostu pięknie.
O fabule to generalnie nie ma co mówić. Przez większą ilość czasu gry nie ma jej prawie w ogóle. Na początku mamy pewne wprowadzenie, jasno postawione zadanie, później przez całą grę idziemy przed siebie (mamy jedynie gdzie niegdzie wtrącony wątek Księcia i Farah, ale to nic ciekawego, taki standard) i pod koniec widzimy rozwiązanie. Równie dobrze ta gra mogłaby istnieć bez fabuły. Chociaż końcówka jest nawet interesująca.
Co szczególnie boli w przypadku Prince of Persia: Sands of Time, to czas gry. Znów udało się ukończyć tytuł w mniej niż dziesięć godzin. To już piąty z rzędu? Nie, szósty. Jednak w tym przypadku trochę cieszę się, że tak szybko się skończyło. Pod koniec to ciągłe skakanie, machanie mieczykiem i naciskanie kamiennych przycisków robiło się monotonne. I niestety ostatnią jedną piątą gry przeszedłem bez większej motywacji - byleby tylko skończyć. Nie wiem, czy to źle świadczy o autorach gry, czy to może ja się starzeję i coraz ciężej mnie zadowolić? Ale porównując PoP do takiego RE4, które zaczęło mi się nudzić po ponad piętnastu godzinach? Chyba jednak wina nie leży po mojej stronie. W każdym bądź razie Sands of Time poza tymi niecałymi dziesięcioma godzinami gry (wg wskazań licznika, było to niecałe dziewięć i pół godzinki) nie oferuje nic więcej. Nie ma po co do niej wracać, może jedynie żeby pobawić się przez kilkanaście minut oryginalną Prince of Persia. Ja tam na razie nie planuję powrotu do tej gry. Nie widzę nawet sensu zaczynać jej od nowa. Jeżeli inne krótkie tytuły, które ostatnio kończyłem, mogą przyciągnąć wyższym poziomem trudności (God of War i Black), kilkoma różnymi zakończeniami (Silent Hill 2), pozorną nieliniowością (Fahrenheit) czy dodatkowymi trybami gry (Black Monday), tak PoP nie oferuje praktycznie niczego. Stąd ocena taka, jaka jest.
Przyjemna, przepiękna gra, satysfakcjonująca, miejscami irytująca, pełna niewykorzystanych pomysłów, ale krótka i dość schematyczna. Mimo wszystko polecam, warto zagrać, ale cudów się po niej spodziewać nie można.
[center]Grafika:
9; Dźwięk:
8; Ogółem:
7,5[/center]