przez kul2 » Śr paź 24, 07 20:39
Niedawno powiedziałeś, że nei będzie dema dla Playstation Network przed premierą gry, a E For All to jedyna okazja by gracze z USA zagrali w grę. Dlaczego tak zrobiliście?
To proste pytanie. Jest tak dlatego, że pokazujemy grę na E For All. Dajemy ludziom piętnaście minut na przetestowanie gry. Można dojść do końca dema, które nie jest doskonałe. Gra która mamy w studiu, która trafi na rynek jest trochę inna. Poprawiliśmy krąg zagrożenia, włączenie alarmu, trybu caution, oraz spokoju, to także się zmieniło. Zmienił się także system sterowania, oraz menu. Jest tak wiele zmian, że gdybyśmy dali tą wersję do Playstation Store to równie dobrze moglibyśmy dać betę. Wiemy, że ludzie psuliby sobie zabawe grając w grę z niedokończonym SI.
Chcemy udostępnić ludziom grę, ale w takiej wersji byśmy mogli im spojrzeć w twarz I powiedzieć, że to demo wersji sklepowej. Obecnie nie ma takich planów. Czy to się zmeini w przyszłości? Możliwe. Wiem, że ludzie są zawiedzieni. Tylko to jest najlepszy wybór dla gry, a także dla gracza, który nie dostanie niedokończonego produktu.
Nowy MGS to sporo informacji z poprzednich. Fabuła, postacie takie jak Ocelot, czy Eva. Dodatkowo musi pozostać kilka fundamentalnych elementów samej rozgrywki. Jak sprawicie by Metal Gear Solid 4 był łatwo dostępny dla nowych graczy, a może nie przejmujecie się tym tak, bo większość posiadaczy PS3 to fani serii?
Nie przejmuje się czymś takim. Gra jest tworzona dla wielu odbiorców. Jest budowana by stać się międzynarodowym hitem. Wiem, że ludzie posiadający PS3 są bardziej hardcore’ową klientelą bo wydali kilkaset dolarów na konsolę. My chcemy by gra sprzedała się w wielomilionowym nakładzie. Nie możemy robić gry jedynie dla fanów, czy ludzi którzy przywykli do sterowania w MGS3. Dlatego sterowanie opracowujemy od podstaw.
Nie ma świętych krów. Usuwamy różne ustawienia przycisków. Przykładowo wszystkie akcje zostały podporządkowane trójkątowi. Jest ‘wrażliwy’ na kontekst, co jest nowością w serii. Podobnie jest ze sposobem strzelania do przeciwników – w poprzednich częściach był to problem. Nigdy nie można było oddać dokładnego strzału, prawda? Nigdy nie można było zablokować się na celu, by móc go obejść. Dlatego też przebudowujemy system celowania. Teraz jest taki dobry, że mamy problem, gdyż gracze grają w MGSa jak w Gears of War, zabijając wszystko co widzą, a tu tak naprawdę chodzi o skradanie.
Pracujemy nad poprawieniem tego w wersji sklepowej. W dalszym ciągu staramy się by czucie akcji było naprawdę dobre, ale dajemy ludziom mniej racji tak by po dostaniu dziesięciu trafień nie stali już prosto. Jest z tym trochę roboty. Wszystko tak naprawdę polega na ulepszeniu gry. Metal Gear Solid nigdy nie miał dobrego sterowania. Była genialna fabuła, świetna muzyka, niesamowita grafika, ale sterowanie zawsze odstawało, sądzę, że zmienimy to w MGS4.
A co z fabułą? W jaki sposób przedstawicie ją graczom tak by nie odstraszyć fanów, którzy nie będą chcieli słuchać tego co już znają?
Od początku usuwamy wiele niepotrzebnych dialogów, bo wiemy, że to gra dla wszystkich. Jednakże z drugiej strony dodaliśmy wiele przerywników z poprzednich części, które wiążą się z MGS4, ostatnim rozdziałem Solid Snake’a. Uważam, że dajemy wręcz za dużo informacji odpowiadających na pytania zadane w Metal Gear Solid. Sądzę, że to zadowoli prawdziwych fanów serii i będą szczęśliwy z opowiedzianej historii. Reszta graczy bez problemu zrozumie o co chodzi w przerywnikach. Zrobiliśmy wszystko by jasno pokazać kto jest zły, oraz jaki jest cel Snake’a. Ta gra mogłaby istnieć sama, bez dwudziestu lat istnienia serii. Chcemy zabezpieczyć oba fronty.
Jednym ze sposobów jest wykorzystanie sekwencji pokazujących przeszłość. Podczas oglądania filmu czasem w prawym górnym rogu pojawi się ikona X.
Przykładowo, gdy postać nawiązuje do Metal Gear Rexa bądź Shadow Moses, gracz naciskając przycisk zobaczy wstawkę, może lektor opowie o tym co się wydarzyło w MGS1. Tak żeby odświeżyć pamięć. Lub jeżeli nie grali w poprzednie gry, by dowiedzieli się o czym były. Uważam, że jest to całkiem fajne. Takie Smash Bros. skupiające wszystkich bohaterów serii. MGS4 ma prawdziwą gwiazdorską obsadę.
Jak Kojima stał się Georgem Lucasem branży gier?
[śmieje się]
Czy to on napisał wszystkie dialogi? Czy są ludzie którzy poprawiają je, czy wszystko jest dziełem jego wyjątkowego umysłu?
Przygląda się scenariuszowi i umieszcza najważniejsze punkty fabularne, ale tak naprawdę to pan Murata i kilka innych osób pracuje nad szczegółami. Następnie przychodzi Hideo i to edytuje, po czym ja patrzę na to co zrobili. Jest to wspólne dzieło. Kojima jest bardzo zajęty, więc nie ma czasu na pisanie wszystkich dialogów, reżyserowanie gry, tworzeniu jej, oraz zajmowaniu się muzyką. Mamy wiele osób na pokładzie, w tym bardzo zdolnego Shuyo Murate.
Przykładamy wiele wagi do tego, by ta gra nie brzmiała jak słabe anime, czy słaba gra komputerowa. Sądzę, że słuchając angielskich trailerów zwrócicie uwagę na to, że dialogi brzmią naturalnie, są pełne kolokwializmów, więc nie brzmi jak tłumaczenie. Jestem przeciwny dosłownym tłumaczeniem z japońskiego. Kilku fanatyków się tego domaga co kończy się irytacją i słabymi dialogami, a ja nie chcę poświęcać jakość dla dosłownego tłumaczenia.
W jaki sposób na nowy styl tłumaczenia zareagowali amerykańscy aktorzy?
Zauważyli je. Już na samym początku. Spojrzeli na scenariusz i powiedzieli ‘kurcze to jest zupełnie inne, co za ulga’, ponieważ musieliby dostowywać swoje wystąpienia do słabego stylu, oraz słabego tłumaczenia, czyli nagraliby słabe głosy. Ci aktorzy pracowali w przeszłości nad wieloma grami, więc wiedzą co zrobić by zła kwestia brzmiała dobrze. W przypadku MGS4 sprawią, że dobra kwestia zabrzmi jeszcze lepiej. Jest to dość ekscytujące.
Mamy kilka zabójczych dialogów i mam nadzieję, że w pewnym punkcie, może nawet po premierze zrobię trailer zawierający wszystkie moje ulubione kwestie, wszystkie takie które sprawiają, że przeszły mnie dreszcze. Jestem bardzo podekscytowany tym co przygotowaliśmy w MGS4. Trzymam kciuki za to, żeby gra zyskała popularność, ponieważ jest tym co firmy muszą dać amerykańskiej czy europejskiej publiczności.
Z twojego punktu widzenia, jaka jest największa różnica między japońską a amerykańską firmą tworzącą gry?
To ciężkie pytanie. Najważniejsze różnice dotyczą tworzenia gry. Powiem bardzo ogólnie, bo z pewnością są wyjątki, ale zauważyłem że Amerykanie zaczynają od stworzenia podstaw gry. Budują ją, następnie grają w nią przez pięć czy sześć miesięcy, a potem dokładają kolejne elementy. Kilka miesięcy przed wydaniem gry mają ją już prawie kompletną, brakuje jedynie kilku ostatnich pociągnięć, ale w gruncie rzeczy jest to projekt powstały na bazie tej podstawy.
Japończycy natomiast dzielą tworzenie gier na kilka elementów, nad którymi pracujemy przez lata, pod koniec składają to razem i poprawiają szczegóły. Tak to wygląda.
W Kojima Productions jest tak, że czasem nie możemy zagrać w grę przez blisko dziewięć miesięcy, co jest bardzo irytujące. Nie możemy pokazać dema przez dwa lata. Takie są fakty, no ale nasz zespół ma doświadczenie w stylu japońskim i jego się trzymają.
Jaka gra podobała ci się w tym roku najbardziej?
Bioshock, mimo tego, że wielu osobom nie przypadł do gustu. Byłem bardzo skupiony na podkładaniu głosów, pisaniu, prędkości, oraz dobieraniu artów. Te cztery sprawy zajmują mi każdy dzień podczas pracy nad MGS4 i to właśnie one zostały doskonale dopasowane do Bioshocka. Mam wielki szacunek do ludzi, którzy to zrobili. Głosy aktorów były niesamowite, scenariusz był inspirujący, a wygląd bardzo dobry. Pod tymi względami tylko ta gra, w tym roku mnie zaskoczyła. Jestem także podekscytowany Company of Heroes: Opposing Fronts, które już się ukazało, ale jeszcze nie miałem okazji by zagrać. Jestem wielkim fanem Redlic i uważam, że oni także odwalają kawał dobrej roboty.
No to jaki pokaz teraz?
Zapewne GDC
Ale do tego czasu już wydacie MGS4?
Taką mamy nadzieje. No ale nigdy nic nie wiadomo. [śmieje się]
Jutro powinien byc na stronie...
'Tak kompleksowe podejście do budowania społecznej odpowiedzialności obywateli za swój osobisty i grupowy wpływ na konieczność obniżenia emisji gazów cieplarnianych w tym CO2, jest przesłanką wysokiej efektywności uzyskanych efektów.'