Małe postscriptum do poprzednich tematów. Traktowanie Snake Eatera zupełnie poważnie, a przynajmniej w kategoriach czysto dosłownych, tutaj niezupełnie się sprawdza. Natrafiamy wtedy na barierę samego rusztowania gry, wewnętrznych założeń na których opowiadana historia pracuje. Domaganie się spójnych, nadających treść-mięso, opowiadań służących za wyjaśnienie rodowodu, umiejętności, w końcu także przekonań poszczególnych członków niesławnego Cobra Unit, nie ma sensu. Właściwie to tutaj nie ma czego wyjaśniać. Przecież skoro mówimy o emocjach - to nie tylko manifestacja subiektywnej warstwy przeciwnika, lecz jego jedyna racja istnienia. Wrogowie o tyle mają rację bytu, o ile funkcjonują za przebranie, faktycznie widzialną otoczkę tego co dany afekt ze sobą niesie. Chodzi więc o emocję, nigdy o sam nośnik, który pełni funkcję tylko użyteczną.
Podobnie działa MGS 2. Tutaj także przeciwnicy wyrażają się w porządku głównie symbolicznym, ich natura jest wyodrębniona od procesów zarządzających rzeczywistością, nie podlegają jej - tłumaczą stosunek świata do operatora gry, lub na odwrót. Różnica polega na tym, że historia Naked Snake'a idzie o wiele dalej, radykalizuje się przekraczając zasady stworzonego świata. W tym sensie że narracja zyskuje wartość nadrzędną, od samej fizyki, na której powinna chodzić, stosować się do niej jako nieusuwalnych reguł gry. Autentyzm niezbyt dobrze się tutaj odnajduje, zostają same znaki odwołujące się już tylko do siebie, poza porządkiem realizmu. Na podstawie tej metafizyki, rodzi się dowolność form - uczucia ucieleśniają się, zejście do jaskini gdzie przyjdzie nam zmierzyć się z Bólem, jest symbolicznym odzwierciedleniem upadku w stan głębokiej nieświadomości, siedliska upiornych lęków mających swe źródło w zwierzęcej przeszłości. Konwencja jest jak najbardziej magiczna. Doświadczamy wydarzeń będących odzwierciedleniem wewnętrznej drogi bohatera, przechodzenia do stanu dojrzałości za pomocą środków czysto symbolicznych - stanowiących zewnętrzną realność.
Od początku gry jesteśmy przekonywani o autentyczności opisywanych zdarzeń - utwierdza nas w tym historyczny kontekst; pomimo osadzenia opowieści w realnym geopolitycznym kotle, jesteśmy jednak podświadomie zalewani treściami o fikcyjnym podłożu. Państwo w którym rozgrywa się akcja, wprawdzie znajduje się na mapie, ale już nie teren na którym podejmowane są bezpośrednie działania; środowisko naturalne obfituje w urojone formy, faktycznie nie występujące w tamtym obszarze, opowiadanie treści kolejnych filmów ma zwrócić nam uwagę że sami jesteśmy częścią telewizyjnej produkcji, z sztucznym gadżetami, atrapami na planie - telewizor w naukowym laboratorium, zdaje się relacjonować obszary zewnętrzne, Snake przez chwilę znajduje się umyśle gracza, faktycznego obserwatora, moment nawarstwiania się fikcji. Zewnętrzną otoczkę można więc potraktować jako fantasy, faktycznie taka jest forma, lecz treść została ukryta w symbolach - rozgryzanie alegorii jest najlepszą zabawą.