Dokładnie tak, szczególnie ostatnie sceny na granicy tolerancji

Skończyłem i ledwo wiem co sądzić. Podobało mi się choć koniec ewidentnie skrótowy, brak w nim większej głębi.
Pierwsze trzy akty to zabawa konwencją, różnorodnością, brak w nim sztywnych ram kartonowej skradanki jeżeli w okół panuje chaos a ekonomia ekwipunku pozwala na niekończący się dobór ekwipunku i tradycyjne sposoby ukrywania się stanowią wręcz jedną z opcji a dobór naturalny w postaci masowej eksterminacji bywa zbyt oczywistym rozwiązaniem. Rzadko się skradałem, wcielałem się w rolę powstańca, eksperymentowałem z bronią, dopiero trzeci rozdział wymusił ukrywanie się, mniej otwarte działania i pole akcji. Czyli dwa pierwsze epizody to zabawa z bronią, niewielki nacisk na to co stanowiło treść serii, nie da się pozostać niewidzialnym gdy każdy zakręt definiowany jest przez pożogę wojny co stanowi niejako sens gry.
Potem następuje akt czwarty - nietuzinkowe wprowadzenie trawestujące generacyjną kolejność konsol. Kompletny mindfuck nawet jeśli spodziewasz się tego co będzie. I to nie jest tylko sentyment, melancholijna introdukcja, epizod Shadow Moses jest wprowadzony z pełnym dramatyzmem nowych wyzwań w klasycznej geografii wspomnień, gdzie znana topografia nasycona jest zestawem nowych traum. Zamiast gameplayowej turystyki - mimo całej masy przypomnień ciepło pobudzających serce - rozszerzenie podstawowej narracji miejsca o dodatkowe lokalizacje, pokazujące wyspę niejako od kuchni wraz wraz z tym co stanowiło oryginalne doświadczenie podsumowane przewrotem w kokpicie Metal Gear Rexa.
I na tym powinno się skończyć. Cztery akty o nierównym charakterze, każdy wspierający odmienne pomysły, konstrukcje które mogą działać niezależenie ale razem próbują przebić się do czegoś czym ostatecznie nie są, do gameplayów zrealizowanych w innych tytułach, tych z otwartymi światami, kolejnych Metal Gearach, bo tutaj był dopiero początek myśli tego co nastąpiło potem.
Potem nastąpił akt piąty czyli kompletna abominacja. Podobały mi się walki z bossami. Pojedynek z Octopusem imitującym otoczenie i jego przedmioty miał w sobie coś oryginalnego z koncepcji jedynki. Reszta miała swoje momenty. Mantis oferował nowe doświadczenia na bazie starych wspomnień i zaskakiwał nieoczywistymi rozwiązaniami zakorzenionymi w przeszłości - Kojima bardzie chciał połączyć wszystkie historyczne etapy serii i skupić je w jednym punkcie. Tyle dygresji. Koniec jest zbyt mocno przyspieszony, próbuje łączyć zbyt wiele wątków, zszywa i finalizuje rzeczy które powinny dojrzewać zamiast ucinać w typowych wyjaśnieniach. Poniekąd to problematyczny charakter czwórki, przedwczesny finał oparty w pierwotnym zamyśle na umierającym Snake'u. Za dużo rzeczy próbuje tutaj się zakończyć. I w rezultacie cierpi na tym cała narracja - całkowicie wymuszony pseudo finał. I tak: Liquid pojawia w fabularnej konstelacji trzy, może cztery razy i jego obecność niewiele znaczy. Daleko mu do historycznych tyrad Solidusa. Wątek SOP odkrywa rolę tylko na początku. Vamp gra postać kontekstową, prawie jak wspomnienie chociaż jego walka wprowadza nowe elementy. Patrioci prawie nie istnieją, mimo rozgrywania się w okół nich fabuły, nie ma niczego zbliżonego do grozy epifanii z zakończenia Synów Wolności: wyjątkowy brak obecności sztucznej inteligencji w relacji do Snake'a, gracza w ogóle, stanowią tylko fabularny moment. Wyjawienie tożsamości Liquida nic nie znaczy, to tylko kilka ostatnich słów trupa, nic tu nie rozsadza fabuły podobnie jak obecność i finał Evy, który nie ma znaczenia dla Solida - tylko gracze trzeciej odsłony mają prawo do emocjonalnego zejścia. Skreślone na szybko plot twisty: Rat Patrol i Drebin jako manifestacje Patriotów mają zerowy wpływu na historię. Ślub z końca to tragedia, przynajmniej wcześniej postacie miały jakieś relacje, wcześniej trzymało się to kupy do momentu rozejścia, znowu Hal dostał najgorsze z możliwych zakończeń. Dopiero epilog posiada odpowiednią grawitację. Mimo wszystko przez całą grę brakowało celu (co wynika z przyspieszonego podsumowania wszystkich niedokończonych historii), brakuje siły która pchałaby historię do końca, nigdzie nie widać zagrożenia, presji zbliżającej się tragedii bo przecież usuwam Patriotów a i tak walczę z Liquidem, który pojawia się dla formalności i który o nic innego nie zabiegał ale nie ma żadnej wizji świata, żadnego przedstawienia, materializującego horror antagonisty. Daleko tutaj do etosu z finału dwójki, epickości fundamentalnego zakończenia trójki.
Podobało mi się ale koniec to jest fast forward wszystkich epilogów, które dopiero na bazie Peace Walker i piątki zostały zrównoważone do dającej się strawić formuły.