Skoro już blisko końca, podzielę się kilkoma spostrzeżeniami.
Na początku ceniłem w tym tytule ciekawie zaprojektowanych bossów, szkoda że z czasem dostrzegłem, iż pojedynki z nimi nie idą w parze z designem. Są po prostu jałowe co nagminnie wynika z ich rozmiarów, nierzadko gargantuicznych charakterystyk. To sprowadza walki do niemiłosiernie powtarzalnych zachowań. Dość powiedzieć, że najczęściej trzymałem się gdzieś pomiędzy (ekhm!) nogami danego szefa, w praktyce jedynego miejsca skąd mogłem zadawać razy. Tak było przy Żelaznym Golemie, ale przecież i walki z Taurusem czy innymi demonami niczym się nie różniły. Do tego deweloperzy potrafili niezmiernie utrudnić zadanie ograniczając areny do żałosnych rozmiarów czyniąc z walk starcia jednostajne i monotonne a przede wszystkim niezbyt urozmaicone zastosowaniem różnorakich strategii. Natomiast pojedynki sprawiały wrażenie rzadko wyrównanych - tak było przy Sifie, który przytłaczał nie tylko gabarytami, lecz również rozmiarami miecza o kilkunastometrowym ostrzu wesoło ignorującym detekcję kolizji jedynej bariery (nagrobek) w okolicy (ale chyba nie mogę się czepiać - tak załatwiłem Havela, machając przez przezroczyste przez drzwi). Przy Gaping Dragon walka sprowadzała się głównie do okrążania przeciwnika, żeby nie wpaść w toksyczną, korodującą oręż wydzielinami, paszczę. Boże, ile ja się tam nabiegałem. Jednak zupełnie rzadko można zastosować taktyki polegające na czymś więcej (z racji faktu iż reszta ciała pozostaje poza zasięgiem) niż uderzaniu w nogi antagonisty. Czekanie aż przeciwnik udostępni jedną z części ciała - otworzy się na atak - bywa zwyczajnie frustrujące. Oczywiście można zastosować wszelkiej maści broń dystansową (magia, łucznictwo) ale aż tak niemęski nie jestem wychodząc z założenia, że jak przypierdolić to konkretnie
