Tak, wiem... właśnie konsolę odpaliłem. Już piszę szefie ;p
--------------------------------------------------
MGS 4 Integral Podcast 10
Taaaak, to jest to na co wszyscy zapewne czekali - Shadow Moses!
Podcasta zaczynamy stojąc w północnej części Heliportu, tuż obok tyłu ciężarówki. Nim jednak przejdziemy do dania głównego, Panowie z Kojima Productions przeproszą nas za to, że lokacje w podcastach opisujących Amerykę Południową, były robione niechronologicznie co zapewne przysporzyło problem ludziom mającym jedynie jeden Save z gry. Uprzedzają nas także, że taka sytuacja może się powtórzyć, więc miejmy to na uwadze i save'ujmy często.
Potem Pan Sean Austin przedstawi się gdyż tak po prawdzie, to wielu fanów nie wie kim on dokładnie jest.
Otóż w czasie produkcji MGS 4 należał on do Script Unit, czyli ekipą zajmującą się projektowaniem leveli, pogody i efektów, map, rozmieszczaniem przeciwników itp.
Dobra, do rzeczy:
- Ci co grali w MGS1 wiedzą, że w ciężarówce powinien być nasz ukochany SOCOM. Niestety, nie ma go tam, a do ciężarówki nawet nie da się wejść. To jednak nie problem. Nasza zabawka (tutaj nazwana MK. 23) leży POD ciężarówka. Wystarczy się przeczołgać.
- To czego wielu nie wie to fakt, ze jeśli wyekwipujemy MK. 23 i wymierzymy z niego (L1), to Snake zacznie wspominać dawne czasy ("Just like old times")
- Na środku lądowiska leżą Chaff Granades. Zbierając je odblokujemy także wspomnienie z Mei Ling.
- Jeśli staniemy na środku lądowiska (literka "H") i ustawimy kamerę idealnie nad Snake'iem usłyszymy kolejną wspominkę - "An over-head view.... just like old times"
- Piosenka "The bet is yet to come" nie odpali się przy wejściu na Heliport jeśli mamy status Caution lub Alarm.
- Z lądowiska kierujemy się na zachód. w pomieszczeniu znajdziemy kamerę. Filmik z nią pokaże się nam tylko wtedy gdy: leci wciąż "The bet is yet to come", nie widział nas żaden wróg, oraz nie leci w tle żaden inny flashback
Tu mamy krótką rozmowę o tym jak ludzie odbierają podcasty. Jak odbierają grę ludzie którzy serii nie znają itp
- Na tyłach pomieszczenia mamy szyb wentylacyjny - NIE Wchodzimy. Wychodzimy drzwiami i wracamy na Helipod.
- Tutaj dowiadujemy się, zę Duchy z MGS1 powróciły. Każdy kto pracował przy grze 10 lat temu i wciąż pracuje w Konami/KP ma swojego ducha w grze. Wiele z nich zachowała swoje stare miejsca, ale ze względu na zmiany w lokacjach (np ich brak) cześć znajduje się w zupełnie innych miejscach. Jednego mamy np na Heliporcie:
Stojąc na literze "H" robimy parę kroków w stronę ciężarówki (tak by stanąć na brzegu litery). Teraz odwracamy się o 180 stopni i robimy fotkę - duch będzie na niebie przed nami.
- Teraz najciekawsza rzecz dotychczas. Otóż jest sposób by widzieć ducha PRZED zrobieniem zdjęcia. "Jak?" zapytacie - już tłumaczę.
Przede wszystkim musimy przejść grę raz i podczas walki z Mantis zebrać laleczkę Sorrow. Teraz wybieramy laleczkę Sorrow w miejsce broni, w miejsce itema aparat... i cieszymy się wyraźnym widokiem duszków.
- Kierujemy się w stronę schodów w północno-wschodniej części lokacji. Na piętrze, na środku tarasu znajdujemy szyb. Tym razem wchodzimy.
- W szybie znajdziemy piosenkę do iPoda - "Warhead Storage". Usłyszymy tez opowieść o tym jak ciężko było zaimplementować muzykę do gry. Nie odbywało się to poprzez streaming jak obecnie, a musiało być kodowane ręcznie.
- Spuszczamy się z szybu na dół, po czym kierujemy się do końca tarasu, by schować się przed pajączkowymi laserkami za "duża puszką"
- Gdy spojrzymy na wschód zauważymy zamknięte drzwi z numerem 4. Te drzwi się otworzą, gdy Otacon włączy na nowo zasilanie w bazie. W środku znajdziemy....
<building tension, building tension, building tension>.... piosenkę do iPoda!
- Teraz naszym zadaniem jest wyjśś przez duże drzwi na północy hangaru. Tak więc ponownie się spuszczamy na dół i kierujemy w tamta stronę. Przechodzimy przez drzwi i zatrzymujemy się tuż za nimi. Usłyszymy flashbacka, a przed nami kolejne laserki do ominięcia.
- Odpalamy Solid Eye w trybie NV i patrzymy na ziemię. Zobaczymy dwa rodzaje śladów. Jedne należą do Naomi, drugie do Vampa.
- Przedzieramy się przez pole laserków i wychodzimy na zewnątrz.
- Po wyjściu kierujemy się odrazu w prawo, przechodzimy za kamieniem i po chwili po naszej prawej zobaczymy wąskie przejście prowadzące lekko ku górze. Na końcu znajdziemy parę itemów.
Tu następuje ciekawostka. W pierwotnym zamyśle miała istnieć alternatywna droga z początku lokacji (tam gdzie wymijamy Geko) dokładnie do tej ścieżki. Mieliśmy iść zamarzniętym jeziorem itp ale ze względu, na to jak bardzo nostalgiczną lokacja dla wielu graczy jest Shadow Moses zrezygnowano z tego pomysłu, gdyż ekipa nie chciała by ktokolwiek (nawet przypadkiem) przegapił Heliport.
Szczerze mówiąc żałuję, bo mogli to zostawić - fajny smaczek byłby.
- Wracamy owa ścieżka do kanionu.
- Po bokach widzimy dwa Geko. Jeśli będziemy szli ostrożnie środkiem to żaden z nich nie powinien się obudzić.
- Obok Geko śpiącego po naszej lewej ( tuż za żelazną kolumną) jest mała jaskinia do której możemy się wczołgać. W środku znajdziemy piosenkę do iPoda z "Zone of the Enders"
- Kierujemy się na północ, przeczołgujemy się pod drzwiami... i robimy save. Tu się kończy nas dzisiejszy podcast.
Za dwa tygodnie kontynuujemy wycieczkę po Shadow Moses od lokacji
Nuclear Warhead Storage Building 1F. Do usłyszenia!
[EDIT]
23.04.2009, "At Dawn" - This song from Metal Gear Solid 4 has "The dawn of a frightening new world" as its theme. Part of the title track from the original Metal Gear Solid is used as a motif
[ Dodano: Czw Kwi 30, 09 15:16 ][EDIT]
Metal Gear Solid Integral Podcast 11
Dziś kontynuujemy naszą wycieczkę po mroźnych terenach kultowej wyspy, Shadow Moses. Żeby nie przedłużać - jedziemy!
Panowie zaczynają od rozmowy na temat najbardziej dramatycznych scen w czwartej odsłonie serii. Panowie wybrali końcową rozmowę na cmentarzu z Big Bossem, oraz moment kiedy Liquid Ocelot wypada z pokonanego Raya, wygląda na martwego, po czym z dużą pewnością siebie mówi: "Think again!". Deja vi jak najbardziej porządane dla tych co grali w pierwszego MGSa.
Dowiadujemy się też, że prawie wszystkie itemy na Shadow Moses w lokacjach które mieliśmy okazję odwiedzić 10 lat temu są w dokładnie tych samych miejscach.
- zaczynamy przy drzwiach pod którymi się czołgaliśmy
- po naszej lewej, jest ścieżka strażnika, na jej końcu znajdziemy Ration
- schodzimy pochylnią na dół, czołgamy się pod drzwiami
- odpalamy Solid Eye w trybie NV. Na ziemi będziemy widzieć ślady stóp Vampa oraz Naomi. Jeśli podążymy jej śladami zauważymy że nie szła cały czas z Vampem a podeszła najpierw do ciężarówki. Prawdopodobnie by zostawić nam prezent jakiś. I faktycznie znajdziemy tam coś. Wyrzutnię FIM 92A
Tutaj Panowie opowiedzą nam trochę o tym jak rozwój technologi i jakość HD dały im pole do popisu by wreszcie zrobić w grze to co planowali od samego początku. Przykładem są np okna w ścianach pomieszczenia. Za nimi widzimy kolejne głowice nuklearne. W pierwszym MGSie nie było to technicznie wykonalne. Podobnie ma się sprawa z głowicami które są przykryte plandekami. TO tez nie przypadek. Ekipa zrobiła to tylko po to żeby zmniejszyć ilość polygonów potrzebną do stworzenia lokacji. W obecnej odsłonie nie zmienili tego, by pozostawić nostalgiczny nastrój.
- podchodzimy do północnych drzwi, zadzwoni do nas Otacon, po rozmowie kierujemy się na piętro do windy
- tak jak w pierwszym MGSie tak i tu kilkukrotne naciskanie przycisku od windy sprawi, że przyjedzie ona odrobinę wcześniej
- wstępnie, w koncepcie, ekipa planowała umieścić secretne pomieszczenie do któego jechało by się winda na sam dół jednak z pomysłu zrezygnowano, gdyż chciano utrzymać nostalgiczny nastrój
- wchodzimy do windy i jedziemy na poziom B2
- nie każdy musi zdawać sobie z tego sprawę, ale podczas jazdy windą w MGS 1 nie mogliśmy poruszać postacią z tego powodu, zę tak naprawdę wtedy miał miejsce loading nowej lokacji. PS3 jest na tyle potężne, że ekipa nie musiała stosować tego triku i w windzie możemy się swobodnie poruszać
- po wyjściu z windy kierujemy się odrazu w prawo. Staniemy przed znanym z pierwszej części panelem kontrolującym podłogę pod napięciem. Po pojawieniu się GEKO możemy się schować i użyć MK III, by uruchomić ponownie panel. Zniszczymy GEKKO, a przy okazji zdobędziemy dodatkowe Drebin Pointsy
Tutaj mamy rozmowę na temat GEKKO w grze. Panowie opowiadają nam, że GEKKO mają bardzo wrażliwe nogi, i przy odrobinie "perswazji" jesteśmy w stanie je przewrócić. Potem wystarczy włączyć Solid Eye by zobaczyć na spodzie ich głowy mały, czuły ponkt. Strzelając w niego jesteśmy w stanie rozwalić GEKKO nawet przy użyciu M4 Custom. W walce z GEKKO podobno można tez używać broni tranqulized. Samemu nie próbowałem, ale ponoć działa. Dodatkowo GEKKO (po pokonaniu odpowiedniej ich ilości) wydropią nam unikatowa broń.
- idziemy na południe pomieszczenia, czołgamy się pod biurkiem, wychodzimy na korytarz i nim udamy się dalej do holu, gdzie Grey Fox zrobił masakrę skręcmy w lewo w stronę windy
- spójrzmy przez szybę ostatnich drzwi po prawej (te z numerem "1"). Przez szybę zauważymy statuę
- wracamy się kawałek i kierujemy wyjściem na wschód, przechodzimy holem w którym miała miejsce masakra i wchodzimy do pomieszczenia Otacona
- w czasie rozmowy Otacon poprosi nas o wpisanie wspomnianego wcześniej kodu. Możemy jednak zamiast niego wpisać inne kody, które dadzą nam pewne bonusy. Np:
78925 - song z Policenauts
13462 - ending song z Policenauts
14893 - 100.000 Drebin Points
Po wpisaniu błędnego kodu Snake'owi spadnie trochę Psyche. Możemy temu zapobiec wciskając szybko "X".
- w pokoju znajduje się plakat z Policenauts. Jeśli zrobimy zdjęcie lekko na lewo od niego natrafimy na ducha Mistrza Hideo
- po uruchomieniu zasilania w pokoju Otacona otworzą się drzwi do jednego z pomieszczeń w Tank Hangar. Znajduje się w nim kawałek do iPoda. Zainteresowanych backtrackingiem odsyłam do poprzedniego podcastu po szczegółowe opisanie owego pomieszczenia
Na koniec Panowie rozmawiają o odgłosach wydawanych przez GEKKO. Kompilacji zwierzęcych dźwięków. Hideo Kojimie zależało na tym, by GEKKO miały zwierzęcy, a przez to w pewnym sensie uspokajający odgłos. Żeby w środku tej całej makabrycznej wojny stanowiły pewien kontrast i stwarzały w miarę spokojny nastrój.
To już koniec podcastu. Następny będzie miał miejsce tuż na poczżtku aktu 5. Zaraz po scence katapultowania się na pokład Outer Haven.
Do usłyszenia!