Kolejne dodatki do gry

Wszystko o najnowszej części serii

Moderatorzy: Infernal Warrior, Snake., GM

Kolejne dodatki do gry

Postprzez SaladinAI » Cz lut 12, 09 16:43

Jako iż nie mam dostępu do PSN a wielki chłód ogarnął net proszę Was o wyświadczenie przysługi: jeżeli macie dostęp do PSN byłbym wdzięczny gdybyście wymieniali w tym temacie kolejne mp3 jak Konami oferuje dla MGS 4. Oczywiście najlepiej by było gdybyście wymieniali utwory wraz z ich opisami, bo czasami nazwa danego tracku to po prostu za mało na newsa.

To samo tyczy się integral podcastów przeszłych i przyszłych. Proszę byście w miarę swoich możliwości ładnie i składnie wymienili najważniejsze punkty tych ciekawostek. Teksty jakie tutaj nadeślecie opublikuje w newsach. Do dzieła Guns of the Zanzibar! :D
To swego rodzaju błędne kolo: roboty tworzące inne roboty
Avatar użytkownika
SaladinAI
Cipher watches all
 
Posty: 7022
Dołączył(a): N maja 14, 06 12:35

Postprzez uci » Cz lut 12, 09 17:48

ok, to ja się biorę do roboty
Avatar użytkownika
uci
Uber Big Boss
 
Posty: 8409
Dołączył(a): Cz lut 23, 06 14:05
Czytam: MGS:Guns of the Patrits - Project Itoh

Postprzez Kazuun » Cz lut 12, 09 18:54

Nie do końca wiem, czy to o TO chodzi, ale...


12.06.2008, "Conclusion" - A song representing Old Snake's Will to fight as he pushes forward to end Liquid's insurrection.

26.06.2008, "HIND D" - The Hind D music from Metal Gear Solid.

10.07.2008, "Battle of Highland" - Designed to accompany battles in South America. Different from the game's South American combat music, it posseses more ethnic tone.

24.07.2008, "Harrier" - A new Harrier theme composed by Norihiko Hibino for Metal Gear Solid 2: Digital Graphic Novel

07.08.2008, "Love Theme ~hum version~" - MGS4's "Love Theme" withouth lyrics. A guitar version arranged differently from the original.

21.08.2008, "Battle" - From Metal Gear Solid 2. Battle music from the Plant Chapter. The percussion parts were phrase-sampled to bring aiut sense of speed during battles.

04.09.1008, "Forerunner" - A track that depicts Old Snake joining an intense battle as the militiamen's savior. An original track made for MGS4.

18.09.2008, "The Pain" - From the Metal Gear Solid 3. Music from the battle with The Pain.

02.10.2008, "On the Edge" - A song for Snake, a soldier who's fought his way through battlefields in every corner of the world

16.10.2008 "POLICENAUTS MEDLEY" - A medley of intense battle music form POLICENAUTS.

30.10.2008, "War has changed" - An original track produced for the MGS4 trailer at the 2005 Tokyo Game Show.

13.11.2008, "Escape Through the Woods" - Background medley from the escape with EVA in MGS3. Feel the urgency od their fight to survive.

27.11.2008, "Balance Lost" - A track inspired by the chaos of the battlefield.

11.12.2008, "MANTIS' HYMN" - Psycho Mantis theme from Metal Gear Solid

25.12.2008, "View of Deep Snow" - A song that resonates throughout the snowy battlefield, almost a prayer to soothe the souls of soldiers. A Christmas song, dedicated to all the fans and to Old Snake, from everyone at Kojima Productions.

15.01.2009, "Leo! Leo!" - From "Zone of the Enders: The 2nd Runner", the battle theme of Leo, the protagonist ot he previosly released "Z.O.E." and pilot of the Vic Viper. A tune using the classic "Gradius" motif.

29.01.2009, "CHAIR RACE" - Announced at E3 in 2005, this track was produced for MGS4's first teaser trailer with musical chairs taken as the song's theme.

12.02.2009. "La Clown" - La Clown battle theme from the Metal Gear Ac!d.
Mr Oogie Boogie says there's trouble close at hand
You better pay attention now, cause I'm the Boogie Man
And if you aren't shakin' there's something very wrong
Cause this may be the last time you hear the Boogie song
Avatar użytkownika
Kazuun
The End
 
Posty: 528
Dołączył(a): N cze 25, 06 23:59
Lokalizacja: Łódź

Postprzez uci » Cz lut 12, 09 19:04

no można powiedzieć że dokłądnie o 2 ostanie:)

ja tylko dodam ostatniego post casta:

- dowiadujemy się że Naomi po przejściu rzeki jest niesiona przez jednego ze strazników i stąd głebsze ślady.
- Dowiadujemy się ze jak skręcić w jedną z bocznych ścieżek i idąc za głosem Naomi, dojdziemy do zniszczonej chatki z magnetofonem i snajperem
- Dalej idąc za post castem dojdziemy do tablicy z odciskami dłoni i usłyszymy dialog na temat wyrazu Chan kiedy mówi się o Kojimie
- Następnie zostaniemy poproszeni o przeszukanie jednej z żabek i zobaczenia efektów

Na koniec kolejny checkpoint - Power Station w 2 akcie
Avatar użytkownika
uci
Uber Big Boss
 
Posty: 8409
Dołączył(a): Cz lut 23, 06 14:05
Czytam: MGS:Guns of the Patrits - Project Itoh

Postprzez SaladinAI » Cz lut 12, 09 20:46

Kazuun, chodziło mi o dwa ostatnie z dokładnie takimi opisami. Dzięki. Mam nadzieję że nic w tych podcastach nie przekręciłem. Dzięki uci.
To swego rodzaju błędne kolo: roboty tworzące inne roboty
Avatar użytkownika
SaladinAI
Cipher watches all
 
Posty: 7022
Dołączył(a): N maja 14, 06 12:35

Postprzez Kazuun » Cz lut 19, 09 15:52

MGS4 Integral Podcast 06

Podcast zaczyna się PRZED szturmem na Power Station, nie PO (to tak gwoli wyjaśnienia, jak byście się pogubili ^^), ja jednak osobiście wolałem przejść lokację, zasejwować po spotkaniu z Drebinem, po czym cofnąć się na start lokacji. by nie musieć się kłopotać z całym tym zamieszaniem.

- zaczyna się ciekawostką na temat Walentynek. Różnice w Japonii i w USA. Np w Japonii to dziewczyny dają chłopcom pudełko czekoladek. Potem, 14 marca, jest święto nazywane White Day, w czasie którego chłopcy oddają dziewczynom puste pudełka, jeśli owe dziewczyny się im podobają.
- dalej podążamy przed siebie za żołnierzami - Ken i Aki opowiadają jak wielką dokładnością cechuje się zachowanie żołnierzy na polu walki. Wszelkie zachowania i komendy.
- po paru metrach wejdziemy na szerszy teren - kierujmy się prawą stroną lokacji. Dojdziemy do poletka roślinek, które wyglądem przypominają kukurydze, lecz tak naprawdę jest to rodzaj ziemniaka.
- Muña, zioło jakie możemy znaleźć w pomieszczeniu z przebraniem milicji (początek aktu 2) jest autentycznym ziołem do żucia kojącym stres i nerwy. Większość ekipy Konami, żuła ją dość często podczas wyprawy do Ameryki Południowej.
- wspinamy się podwyższeniu po prawej, po pudełkach na górę i idziemy na samą górę. Jak pewnie wiecie jak dojdziemy na "górny poziom" lokacji to obok nas, po naszej lewej będzie dwóch żołnierzy na posterunku snajperskim (schowani w ziemniakach).
- kierujemy się dalej, dojdziemy do moździerza. Stąd widzimy po naszej prawej wielki bilbord jednej z firm PMC. Autorzy umieścili w grze je dość często (bilbordy, plakaty) by sprawić byśmy poczuli się zaszczuci. Gdziekolwiek pójdziemy - PMC nas "widzi".
- schodzimy pochylnia w dół w wzdłuż ogrodzenia, wbijamy do Power Station otwartą bramą koło ciężarówki, po schodkach do środka, do nastepnego pokoju, i tu przy oknie mamy szafę kontrolująca generatory. Możemy ją wysadzić samemu (C4), albo poczekać na Milicję.
- wyskakujemy oknem, wchodzimy po drabinie na wieżę, na jej szczycie kładziemy się. Nasze OctoCamo przybierze ładny, wężowy wzór.
- w północno-wschodnim rogu wieży możemy się przewiesić przez barierkę i po kablu przejść na druga wieżę. W jej obrębie jest parę itemów (np. wyrzutnię rakiet)

Podcast kończy humorystyczna rozmowa o graniu w MGS w trakcie produkcji europejskiej wersji gry.


Następny podcast odbędzie się w lokacji: Confinement Facility. By się tam dostać należy obejrzeć scenkę z Drebinem w Power Station, potem mamy dwie drogi do wyboru. Asfaltowa droga, albo przez skalno-leśne otoczenie na wprost nas - wybieramy skalno-leśne, trzymamy się cały czas lewej strony lokacji i idziemy przed siebie. Po chwili dojdziemy do Concinement Facility gdzie robimy save. Do zobaczenia za 2 tygodnie.








[ Dodano: Czw Lut 26, 09 17:41 ]
26.02.2009, "Enclosure (MGS4 version)" - An arranged version od "Enclosure" from MGS1. A track that recalls MGS1 as well as the world that has entangled Old Snake.
Mr Oogie Boogie says there's trouble close at hand
You better pay attention now, cause I'm the Boogie Man
And if you aren't shakin' there's something very wrong
Cause this may be the last time you hear the Boogie song
Avatar użytkownika
Kazuun
The End
 
Posty: 528
Dołączył(a): N cze 25, 06 23:59
Lokalizacja: Łódź

Postprzez SaladinAI » So lut 28, 09 12:42

26.02.2009, "Enclosure (MGS4 version)" - An arranged version od "Enclosure" from MGS1. A track that recalls MGS1 as well as the world that has entangled Old Snake.


http://www.youtube.com/watch?v=CTnQZb2A ... r_embedded
To swego rodzaju błędne kolo: roboty tworzące inne roboty
Avatar użytkownika
SaladinAI
Cipher watches all
 
Posty: 7022
Dołączył(a): N maja 14, 06 12:35

Postprzez SALADYN » So lut 28, 09 13:31

Ładnie brzmi.
Może kiedyś wydadzą soundtrack z wszystkimi ekstra ścieżkami z poprzednich części które ukazały się na ipoda Snake'a.
Avatar użytkownika
SALADYN
I was made to fight. I AM a gun
 
Posty: 10247
Dołączył(a): Cz maja 29, 08 09:53

Postprzez Kazuun » So lut 28, 09 14:06

Ja bym chciał zbiór wszystkich co bardziej znanych tracków z serii. Way to Fall, Cant say goodbye to yesterday itp...
Mr Oogie Boogie says there's trouble close at hand
You better pay attention now, cause I'm the Boogie Man
And if you aren't shakin' there's something very wrong
Cause this may be the last time you hear the Boogie song
Avatar użytkownika
Kazuun
The End
 
Posty: 528
Dołączył(a): N cze 25, 06 23:59
Lokalizacja: Łódź

Postprzez SALADYN » So lut 28, 09 14:12

Avatar użytkownika
SALADYN
I was made to fight. I AM a gun
 
Posty: 10247
Dołączył(a): Cz maja 29, 08 09:53

Postprzez Kazuun » So lut 28, 09 14:14

To ja się nie sprecyzowałem. Miałem na mysli iPoda. Way to Fall podczas heroicznej walki, by dojśc do ostatniego pomieszczenia w grze, mmmm :)
Mr Oogie Boogie says there's trouble close at hand
You better pay attention now, cause I'm the Boogie Man
And if you aren't shakin' there's something very wrong
Cause this may be the last time you hear the Boogie song
Avatar użytkownika
Kazuun
The End
 
Posty: 528
Dołączył(a): N cze 25, 06 23:59
Lokalizacja: Łódź

Postprzez SaladinAI » So lut 28, 09 21:30

To swego rodzaju błędne kolo: roboty tworzące inne roboty
Avatar użytkownika
SaladinAI
Cipher watches all
 
Posty: 7022
Dołączył(a): N maja 14, 06 12:35

Postprzez Kazuun » Pt mar 06, 09 02:11

MGS Integral Podcast 07

Cały podcast zaczyna się rozmową na temat tego co widzimy przed sobą - salt ponds. Dowiadujemy się, że cała ta miejscówka nie była na liście wycieczkowej ekipy, ale ze względu na pewne trudności w pewnych sprawach byli zmuszeni na zaliczenie innych miejsc i jednym z nich było właśnie owe salt ponds.

- kierujemy się w lewo, idziemy wzdłuż owych sadzawek, potem wzdłuż drewnianego płotu, dochodzimy do trawy i teraz naszym zadaniem jest uśpienie patrolujących tu kolesi.
- w najbliższym budynku jest kilku militiamen strzeżonych przez wartownika, w środku leży Playboy
- wychodzimy z budynku, udajemy sie odrazu w lewo, i napotkamy zaraz wejście do drugiego budynku, wchodzimy
- przechodzimy przez pierwsze pomieszczenie, w drugim koło dziury w podłodze znajdziemy ciekawa broń. Karabin snajperski VSS - jest to snajperka z tłumikiem.
- w północno-wschodnim rogu lokacji jest przejście do Vista Mansion
- potem jest rozmowa o plakatach Akiny w grze. Że znajdowały się one w serii MGS już wcześniej. W Vista Mansion ukryte są dwa z nich: jeden za obrazem (można odstrzelić) drugi na suficie.
- w lokacji możemy tez znaleźć shotguna strzelającego nabojami usypiającymi (v.rings), lecz samemu jakoś nie udało mi się na niego natrafić
- podcast kończy sie rozważaniami na temat różnic w akcencie przy wymowie niektórych imion i nazw. Np w Japonii mówi się "Naomi" ale w stanach już "Najomi", podobnie ma się sprawa z Otoconem - w wersji japońskiej środkowa cześć jego przezwiska brzmi twardziej. Dotyczy to tez jednej z postaci z serii Street Fighter, Ryu. w USA wymawia się "Raju", w Japonii "Riu". Ostatnim poruszonym imieniem było "Raiden", które często jest pisane i wymawiane "Reiden"
- ciekawostka na temat samego mistrza Kojimy. Kojima nie używa zwrotu Third Person Perspective (TPP) - zamiast tego mówi "Ass Camera"
- w Japonii nie używa się słowa "cutscene". W zamian mówi się "demo", co czasami rodzi komplikacje odnośnie plotek w necie o nowym "demie".


Następny podcast przeniesie nas do Europy. Save'a należy zrobić od razu na początku aktu 3 tuż po "demie", gdzie mamy śledzić członka ruchu oporu.






[ Dodano: Czw Mar 12, 09 12:52 ]
12.03.2009, "Arsenal's Guts" - Arsenal Gear infiltration background music from "METAL GEAR SOLID 2".




[ Dodano: Czw Mar 19, 09 14:58 ]
MGS Integral Podcast 08

Zaczynamy od razu na początku aktu 3.

- na starcie dowiadujemy się, że cały klimat jaki panuje (mgła, odgłosy pociągu w tle itp) miały nam się dobitnie kojarzyć z filmami szpiegowskimi. Takie było założenie.
- mimo, że słyszymy odgłosy pociągu, nie natrafimy w lokacji na miejsce w którym moglibyśmy iść wzdłuż torów.
- jeżeli się przyjrzeć (najlepiej pod światło lub patrząc idealnie w górę) zauważymy, że pada deszcz.
- w poszukiwaniu inspiracji do tworzenia tego aktu ekipa wybrała się do Pragi (np charakterystyczne "tik, tik, tik" słyszane na skrzyżowaniach).
- podchodzimy do skrzyżowania, uruchamiamy scenkę z członkiem opozycji.
- jego nucenie może przybierać różne formy w zależności od naszych działań. Jeśli będziemy blisko, będzie gwizdał bardziej nerwowo, lub nawet przestanie. Jeśli będziemy daleko będzie to bardziej luźne i wesołe gwizdanie.
- człowiek nagrywający owe gwizdanie, z wykształcenia muzyk, był tak dobry, ze musieli owe nagranie przerobić, by wyglądało autentycznie jak na zwykłego człowieka.
- założenie maski którejś z Pięknych zamiast twarzy młodego Snake'a pozwoli nam chodzić swobodnie obok żołnierzy PMC, tak długo jak nie robimy nic podejrzanego.

Ok, czas na wycieczkę po mieście. Odrazu mówię, ze NIE BĘDZIEMY śledzić naszego "opornego" przyjaciela.

- udajemy się w miejsce z którego wyszedł nasz "cel". Zauważymy, że jest to ślepa uliczka, ale jeśli się przyjrzeć dokładniej, to w prawej ścianie znajdziemy tunel, którym możemy się czołgać. Zróbmy to kierując się na północ.
- w tunelu znajdziemy pistolet PSS. Broń słaba, ale warta sporo Drebin Points.
- zaraz po wyjściu z tunelu, po naszej lewej będzie stał strażnik, uśpijmy go. To czego zapewne nie wiedzieliśmy, to fakt, ze członek ruchu oporu będzie na bieżąco zmieniał swoją trasę kierując się w miejsca w których uśpiliśmy strażników.
- idziemy w lewo i potem na północ. Mijamy wana, śmietnik, czerwony samochód i kierujemy się przed siebie. Po dojściu do parku idziemy w lewo. po chwili natrafimy na podwójne drzwi w lewej ścianie - wchodzimy.
- po lewej mamy postument, na który możemy wejść i udawać posąg przyjmując japońską pozę.
- wychodzimy przez północne podwójne drzwi. Obok nich (przy ogrodzeniu prac remontowych) znajdziemy kolejnego PSS wartego 5.000 DP.
- schodzimy schodami po lewej.
odwracamy się twarzą do schodów i na budynku po prawej widzimy dwie tabliczki z numerami. To nie są zwykłe tabliczki. Odzwierciedlają one model budynku:
pierwsza cyfra z czerwonej tabliczki (313) oznacza chapter gry. "13" zaś oznacza rodzaj budynku. Tabliczka z numerem "21" oznacza konkretny model danego budynku.
- kierujemy się na północny wschód (prawo po zejściu ze schodów). Dochodzimy do budynku z lampami. Usypiamy żołnierzy PMC po neszej lewej i kierujemy się w stronę "prawych" lamp. Idziemy korytarzykiem z filarów i ściany. Przyglądamy się prawej ścianie - znajdziemy schody. Wchodzimy.
- na szczycie znajdziemy kolejny postument z brakująca statuą. Wchodzimy, naciskamy "trójkąt" i pękamy ze śmiechu :)
- na wprost nas jest też plakat pięknej i znanej nam Pani.
- kierujemy się w lewo, wzdłuż mostu. Usłyszymy helikopter. Ponownie w lewo i przy ciężarówce schodzimy do kanału. Po zejściu ze schodów odwracamy się o 180 stopni. Pod schodami znajdziemy wyrzutnię rakiet.
- przechodzimy przez wodę, kierujemy się do końca kanału i wchodzimy w tunel po lewej.
- po wyjściu z kanału zauważymy, że już nie mży i mgła jest jakby rzadsza. Z czasem będzie się robiło jeszcze "pogodniej".

Podcast kończy się rozmową o tym, że nie mamy zbytniej kontroli nad członkiem ruchu oporu, oraz jedną małą ciekawostka, którą pozostawię już Wam do odkrycia :)


Tu robimy save'a. Tuż po wyjściu z tunelu. Do usłyszenia za 2 tygodnie :)
Mr Oogie Boogie says there's trouble close at hand
You better pay attention now, cause I'm the Boogie Man
And if you aren't shakin' there's something very wrong
Cause this may be the last time you hear the Boogie song
Avatar użytkownika
Kazuun
The End
 
Posty: 528
Dołączył(a): N cze 25, 06 23:59
Lokalizacja: Łódź

Postprzez SaladinAI » Cz mar 19, 09 16:52

oraz jedną małą ciekawostka, którą pozostawię już Wam do odkrycia


No weź, powiedz...
To swego rodzaju błędne kolo: roboty tworzące inne roboty
Avatar użytkownika
SaladinAI
Cipher watches all
 
Posty: 7022
Dołączył(a): N maja 14, 06 12:35

Postprzez Kazuun » Cz mar 19, 09 16:57

W jednym ze sklepików w Pradze, ekipa znalazła laleczkę, która była inspiracją do powstania Mantis Doll.
Mr Oogie Boogie says there's trouble close at hand
You better pay attention now, cause I'm the Boogie Man
And if you aren't shakin' there's something very wrong
Cause this may be the last time you hear the Boogie song
Avatar użytkownika
Kazuun
The End
 
Posty: 528
Dołączył(a): N cze 25, 06 23:59
Lokalizacja: Łódź

Postprzez SaladinAI » Cz mar 19, 09 17:01

Bardzo ładnie :)
To swego rodzaju błędne kolo: roboty tworzące inne roboty
Avatar użytkownika
SaladinAI
Cipher watches all
 
Posty: 7022
Dołączył(a): N maja 14, 06 12:35

Postprzez Kazuun » Cz mar 19, 09 17:02

? :P
Mr Oogie Boogie says there's trouble close at hand
You better pay attention now, cause I'm the Boogie Man
And if you aren't shakin' there's something very wrong
Cause this may be the last time you hear the Boogie song
Avatar użytkownika
Kazuun
The End
 
Posty: 528
Dołączył(a): N cze 25, 06 23:59
Lokalizacja: Łódź

Postprzez SaladinAI » Cz mar 19, 09 17:05

No bardzo dobrze że dałeś.
To swego rodzaju błędne kolo: roboty tworzące inne roboty
Avatar użytkownika
SaladinAI
Cipher watches all
 
Posty: 7022
Dołączył(a): N maja 14, 06 12:35

Postprzez Kazuun » Cz mar 26, 09 16:03

26.03.2009, "Everything Begins" - This song from Metal Gear Solid 4 has "Blessing" as its theme.
Mr Oogie Boogie says there's trouble close at hand
You better pay attention now, cause I'm the Boogie Man
And if you aren't shakin' there's something very wrong
Cause this may be the last time you hear the Boogie song
Avatar użytkownika
Kazuun
The End
 
Posty: 528
Dołączył(a): N cze 25, 06 23:59
Lokalizacja: Łódź

Postprzez SaladinAI » Pt kwi 03, 09 16:31

MGS4 Integral Podcast Episode 7. "Eastern Europe: Midtown NW Sector" walkthrough.


Chyba nowy jest, nie ma chętnych do tłumaczenia?
To swego rodzaju błędne kolo: roboty tworzące inne roboty
Avatar użytkownika
SaladinAI
Cipher watches all
 
Posty: 7022
Dołączył(a): N maja 14, 06 12:35

Postprzez Kazuun » Pt kwi 03, 09 17:31

Wieczorkiem go opiszę. Po Survivalu w MGO (po 23)





METAL GEAR SOLID 4 Integral Podcast 09

Podcast rozpoczyna ciekawostka nawiązująca do całej sekcji śledzenia członka ruchu oporu. Otóż dotyczy ona jednego z japońskich powiedzeń. "Don't whistle outside at night, because snakes will come out". Najczęściej mówią je mamusie do swoich pociech :)

Naszą przygodę zaczynamy w kanale rzeki, po wyjściu z tunelu. Od siebie dodam, ze najlepiej chodzić w płaszczu i w FaceCamo jednej z Pięknych. Zaoszczędzi nam to kłopotu z usypianiem wroga. Wystarczy nie mieć nic z broni w ręce i mozemy sobie biegać swobodnie.

- nad nami lata helikopter. Lata na tyle wolno, ze możemy zestrzelić reflektor z dowolnej broni. Najlepiej karabin snajperski VSS, który znaleźliśmy w południowej Ameryce, gdyż będzie najłatwiej a zarazem cicho.
- przechodzimy na drugą stronę kanału. Idziemy w lewo, aż znajdziemy koło mostu drabinie. Wchodzimy i po wejściu na górę idziemy przez drzwi po prawej. Dochodzimy do końca zaułka i jak się przyjrzeć to po lewej od zamkniętych drzwi jest przejście w ścianie - przechodzimy.
- na ulicy widzimy strażników - usypiamy ich. Obok nas znajdują się schody prowadzące w górę, a przy nich śmietnik. Wchodzimy nimi na balkon/taras.
- idziemy tarasem, schodzimy następnymi schodami i zaraz po naszej lewej będzie ławka i stoisko z gazetami i książkami. Jeśli się przyjrzeć to w dolnym rzędzie po prawej znajdziemy gazetę z Otaconem na okładce. Na jednej z książek widnieje także jeden z pracowników (Lead Artist) Kojima Productions popijający drinka (środkowy rząd, czwarta od prawej).
- obracamy się o 180 stopni i idziemy droga prowadząca lekko w dół w kierunku północnym
- po wczycie na skrzyżowaniu kierujemy się prawą odnogą. Prawie od razu ujrzymy szyld knajpki "Golden Fish" - skręcamy w alejkę. W środku znajdziemy granaty. Idziemy przed siebie po czym na końcu skręcamy w lewo. Dojdziemy do miejsca w którym (jeśli byśmy śledzili akurat nasz cel) znajdowały by się patrole PMC. Zarówno piesze, jak i zmotoryzowane.

Tu następuje rozmowa o tym, ze najtrudniejszym zadaniem przy całym robieniu tego fragmentu gry było to, że samochody uderzały w piesze patrole musieli wszystkie elementy dobrze dopasować.
Jeśli uśpimy patrol PMC na środku drogi to po obudzeniu będą oni biegli do swojego wcześniejszego posterunku.

Kolejna ciekawostka: jeśli zakradniemy się w pierwszym akcie do snajpera znajdującego się w budynku i podłożymy tuż obok niego playboya

- przed nami, na środku ulicy, znajduje się także właz do kanałów. Dowiadujemy się, że ekipa planowała aby dało się nimi schodzić i wchodzić, ale ze względu na problemy z kamerą, goniący czas i inne aspekty z pomysłu zrezygnowano.
- teraz kierujemy się w prawo od wyjścia z alejki. W oddali zobaczymy vana i znak "P" (parking) tuż obok niego.
- mijamy znak i vana i zaraz po prawej znajdziemy małe schodki w górę. Wchodzimy i od razu po prawej mamy mały ogród. Jak zapewne kojarzycie to tu się przebiera nasz cel za żołnierza PMC. Panowie wspominają o drobnej różnicy w wyglądzie prawdziwych PMC i naszego przebierańca (inny kask).
- wychodzimy z ogródka, wracamy schodami którymi przyszliśmy. Przed nami widzimy beczkę i żołnierzy PMC (zależy od lvlu na jakim gramy). Idziemy w ich kierunku.
- po lewej stronie beczki widzimy ładnie oświetlony budynek - Cafe Bar. Na jego ścianie (tuż nad beczką) widzimy trzy plakaty. Na górnym, jest ponownie Lead Artist KP robiący zdjęcia w czasie wyprawy do wschodniej europy.
- kierujemy się na północny zachód (pochylnia idąca w górę). Po naszej lewej będzie 3 żołnierzy PMC. Stajemy za nimi, usypiamy ich po czym mamy dwie drogi do wyboru: prosto i lekko w prawo. Wybieramy tę w prawo
- mijamy Vana po lewej, potem vana po prawej i tuż nad drugim samochodem widzimy znak węża na ścianie. Przyklejamy się do tej ściany i wytężamy słuch (dla ułatwienia możemy w Options-> Audio Video wyłączyć In-Game Music). Powinniśmy usłyszeć jeden z wcześniejszych podcastów, lecz ja chyba jestem głuchy, bo słyszę tylko dzwon i psy :)

Tu ciekawostka: MGS 4 miał początkowo NIE ZAWIERAĆ żadnej muzyki w tle, by całość wyglądała bardziej realistycznie. Jedyne co byśmy słyszeli to odgłosy otoczenia, lecz ekipa od udźwiękowienia się tak postarała, że ekipa nie miała serca im tego robić :)

- w północnej części parku znajduje się pochylnia prowadząca w górę a przy niej budynek (numer: 314/5) w którym możemy podsłuchać przez drzwi jak ktoś gra w Metal Gear'a w wersji na MSX'a.

Na zakończenie podcasta ostatnia ciekawostka: Ekipa z KP swego czasu zaprosiła z Europy i Ameryki do Tokio około 20 dziennikarzy. Każdemu przydzielono stand z PS3 i tv HD. Grali sobie na spokojnie w MGS 4, aż do czasu dotarcia do aktu trzeciego. Wielu z nich miało naprawdę problem z sekcja śledzenia członka ruchu oporu. CO mniej cierpliwi łazili bez celu i zabijali żołnierzy PMC, jeden z nich zabił tez członka ruchu oporu. Podziw wzbudził facet któremu fragment gry ze śledzeniem zajął aż.... 7 godzin!!



Za dwa tygodnie uderzamy w miejsce na które większość z Was czeka. Shadow Moses !!
Podcast zacznie się na Heliporcie. Stay Tuned !!
Mr Oogie Boogie says there's trouble close at hand
You better pay attention now, cause I'm the Boogie Man
And if you aren't shakin' there's something very wrong
Cause this may be the last time you hear the Boogie song
Avatar użytkownika
Kazuun
The End
 
Posty: 528
Dołączył(a): N cze 25, 06 23:59
Lokalizacja: Łódź

Postprzez SaladinAI » Cz kwi 16, 09 11:52

MGS4 Integral Podcast Episode 8. "Shadow Moses: Heliport" walkthrough.


Nie czujcie presji ;)
To swego rodzaju błędne kolo: roboty tworzące inne roboty
Avatar użytkownika
SaladinAI
Cipher watches all
 
Posty: 7022
Dołączył(a): N maja 14, 06 12:35

Postprzez Kazuun » Cz kwi 16, 09 12:26

Tak, wiem... właśnie konsolę odpaliłem. Już piszę szefie ;p


--------------------------------------------------



MGS 4 Integral Podcast 10

Taaaak, to jest to na co wszyscy zapewne czekali - Shadow Moses!

Podcasta zaczynamy stojąc w północnej części Heliportu, tuż obok tyłu ciężarówki. Nim jednak przejdziemy do dania głównego, Panowie z Kojima Productions przeproszą nas za to, że lokacje w podcastach opisujących Amerykę Południową, były robione niechronologicznie co zapewne przysporzyło problem ludziom mającym jedynie jeden Save z gry. Uprzedzają nas także, że taka sytuacja może się powtórzyć, więc miejmy to na uwadze i save'ujmy często.

Potem Pan Sean Austin przedstawi się gdyż tak po prawdzie, to wielu fanów nie wie kim on dokładnie jest.
Otóż w czasie produkcji MGS 4 należał on do Script Unit, czyli ekipą zajmującą się projektowaniem leveli, pogody i efektów, map, rozmieszczaniem przeciwników itp.


Dobra, do rzeczy:
- Ci co grali w MGS1 wiedzą, że w ciężarówce powinien być nasz ukochany SOCOM. Niestety, nie ma go tam, a do ciężarówki nawet nie da się wejść. To jednak nie problem. Nasza zabawka (tutaj nazwana MK. 23) leży POD ciężarówka. Wystarczy się przeczołgać.
- To czego wielu nie wie to fakt, ze jeśli wyekwipujemy MK. 23 i wymierzymy z niego (L1), to Snake zacznie wspominać dawne czasy ("Just like old times")
- Na środku lądowiska leżą Chaff Granades. Zbierając je odblokujemy także wspomnienie z Mei Ling.
- Jeśli staniemy na środku lądowiska (literka "H") i ustawimy kamerę idealnie nad Snake'iem usłyszymy kolejną wspominkę - "An over-head view.... just like old times"
- Piosenka "The bet is yet to come" nie odpali się przy wejściu na Heliport jeśli mamy status Caution lub Alarm.
- Z lądowiska kierujemy się na zachód. w pomieszczeniu znajdziemy kamerę. Filmik z nią pokaże się nam tylko wtedy gdy: leci wciąż "The bet is yet to come", nie widział nas żaden wróg, oraz nie leci w tle żaden inny flashback

Tu mamy krótką rozmowę o tym jak ludzie odbierają podcasty. Jak odbierają grę ludzie którzy serii nie znają itp

- Na tyłach pomieszczenia mamy szyb wentylacyjny - NIE Wchodzimy. Wychodzimy drzwiami i wracamy na Helipod.
- Tutaj dowiadujemy się, zę Duchy z MGS1 powróciły. Każdy kto pracował przy grze 10 lat temu i wciąż pracuje w Konami/KP ma swojego ducha w grze. Wiele z nich zachowała swoje stare miejsca, ale ze względu na zmiany w lokacjach (np ich brak) cześć znajduje się w zupełnie innych miejscach. Jednego mamy np na Heliporcie:
Stojąc na literze "H" robimy parę kroków w stronę ciężarówki (tak by stanąć na brzegu litery). Teraz odwracamy się o 180 stopni i robimy fotkę - duch będzie na niebie przed nami.
- Teraz najciekawsza rzecz dotychczas. Otóż jest sposób by widzieć ducha PRZED zrobieniem zdjęcia. "Jak?" zapytacie - już tłumaczę.
Przede wszystkim musimy przejść grę raz i podczas walki z Mantis zebrać laleczkę Sorrow. Teraz wybieramy laleczkę Sorrow w miejsce broni, w miejsce itema aparat... i cieszymy się wyraźnym widokiem duszków.
- Kierujemy się w stronę schodów w północno-wschodniej części lokacji. Na piętrze, na środku tarasu znajdujemy szyb. Tym razem wchodzimy.
- W szybie znajdziemy piosenkę do iPoda - "Warhead Storage". Usłyszymy tez opowieść o tym jak ciężko było zaimplementować muzykę do gry. Nie odbywało się to poprzez streaming jak obecnie, a musiało być kodowane ręcznie.
- Spuszczamy się z szybu na dół, po czym kierujemy się do końca tarasu, by schować się przed pajączkowymi laserkami za "duża puszką" :)
- Gdy spojrzymy na wschód zauważymy zamknięte drzwi z numerem 4. Te drzwi się otworzą, gdy Otacon włączy na nowo zasilanie w bazie. W środku znajdziemy.... <building tension, building tension, building tension>.... piosenkę do iPoda!
- Teraz naszym zadaniem jest wyjśś przez duże drzwi na północy hangaru. Tak więc ponownie się spuszczamy na dół i kierujemy w tamta stronę. Przechodzimy przez drzwi i zatrzymujemy się tuż za nimi. Usłyszymy flashbacka, a przed nami kolejne laserki do ominięcia.
- Odpalamy Solid Eye w trybie NV i patrzymy na ziemię. Zobaczymy dwa rodzaje śladów. Jedne należą do Naomi, drugie do Vampa.
- Przedzieramy się przez pole laserków i wychodzimy na zewnątrz.
- Po wyjściu kierujemy się odrazu w prawo, przechodzimy za kamieniem i po chwili po naszej prawej zobaczymy wąskie przejście prowadzące lekko ku górze. Na końcu znajdziemy parę itemów.

Tu następuje ciekawostka. W pierwotnym zamyśle miała istnieć alternatywna droga z początku lokacji (tam gdzie wymijamy Geko) dokładnie do tej ścieżki. Mieliśmy iść zamarzniętym jeziorem itp ale ze względu, na to jak bardzo nostalgiczną lokacja dla wielu graczy jest Shadow Moses zrezygnowano z tego pomysłu, gdyż ekipa nie chciała by ktokolwiek (nawet przypadkiem) przegapił Heliport.
Szczerze mówiąc żałuję, bo mogli to zostawić - fajny smaczek byłby.

- Wracamy owa ścieżka do kanionu.
- Po bokach widzimy dwa Geko. Jeśli będziemy szli ostrożnie środkiem to żaden z nich nie powinien się obudzić.
- Obok Geko śpiącego po naszej lewej ( tuż za żelazną kolumną) jest mała jaskinia do której możemy się wczołgać. W środku znajdziemy piosenkę do iPoda z "Zone of the Enders"

- Kierujemy się na północ, przeczołgujemy się pod drzwiami... i robimy save. Tu się kończy nas dzisiejszy podcast.


Za dwa tygodnie kontynuujemy wycieczkę po Shadow Moses od lokacji Nuclear Warhead Storage Building 1F. Do usłyszenia!








[EDIT]
23.04.2009, "At Dawn" - This song from Metal Gear Solid 4 has "The dawn of a frightening new world" as its theme. Part of the title track from the original Metal Gear Solid is used as a motif

[ Dodano: Czw Kwi 30, 09 15:16 ]
[EDIT]


Metal Gear Solid Integral Podcast 11


Dziś kontynuujemy naszą wycieczkę po mroźnych terenach kultowej wyspy, Shadow Moses. Żeby nie przedłużać - jedziemy!

Panowie zaczynają od rozmowy na temat najbardziej dramatycznych scen w czwartej odsłonie serii. Panowie wybrali końcową rozmowę na cmentarzu z Big Bossem, oraz moment kiedy Liquid Ocelot wypada z pokonanego Raya, wygląda na martwego, po czym z dużą pewnością siebie mówi: "Think again!". Deja vi jak najbardziej porządane dla tych co grali w pierwszego MGSa.

Dowiadujemy się też, że prawie wszystkie itemy na Shadow Moses w lokacjach które mieliśmy okazję odwiedzić 10 lat temu są w dokładnie tych samych miejscach.

- zaczynamy przy drzwiach pod którymi się czołgaliśmy
- po naszej lewej, jest ścieżka strażnika, na jej końcu znajdziemy Ration
- schodzimy pochylnią na dół, czołgamy się pod drzwiami
- odpalamy Solid Eye w trybie NV. Na ziemi będziemy widzieć ślady stóp Vampa oraz Naomi. Jeśli podążymy jej śladami zauważymy że nie szła cały czas z Vampem a podeszła najpierw do ciężarówki. Prawdopodobnie by zostawić nam prezent jakiś. I faktycznie znajdziemy tam coś. Wyrzutnię FIM 92A

Tutaj Panowie opowiedzą nam trochę o tym jak rozwój technologi i jakość HD dały im pole do popisu by wreszcie zrobić w grze to co planowali od samego początku. Przykładem są np okna w ścianach pomieszczenia. Za nimi widzimy kolejne głowice nuklearne. W pierwszym MGSie nie było to technicznie wykonalne. Podobnie ma się sprawa z głowicami które są przykryte plandekami. TO tez nie przypadek. Ekipa zrobiła to tylko po to żeby zmniejszyć ilość polygonów potrzebną do stworzenia lokacji. W obecnej odsłonie nie zmienili tego, by pozostawić nostalgiczny nastrój.

- podchodzimy do północnych drzwi, zadzwoni do nas Otacon, po rozmowie kierujemy się na piętro do windy
- tak jak w pierwszym MGSie tak i tu kilkukrotne naciskanie przycisku od windy sprawi, że przyjedzie ona odrobinę wcześniej
- wstępnie, w koncepcie, ekipa planowała umieścić secretne pomieszczenie do któego jechało by się winda na sam dół jednak z pomysłu zrezygnowano, gdyż chciano utrzymać nostalgiczny nastrój
- wchodzimy do windy i jedziemy na poziom B2
- nie każdy musi zdawać sobie z tego sprawę, ale podczas jazdy windą w MGS 1 nie mogliśmy poruszać postacią z tego powodu, zę tak naprawdę wtedy miał miejsce loading nowej lokacji. PS3 jest na tyle potężne, że ekipa nie musiała stosować tego triku i w windzie możemy się swobodnie poruszać
- po wyjściu z windy kierujemy się odrazu w prawo. Staniemy przed znanym z pierwszej części panelem kontrolującym podłogę pod napięciem. Po pojawieniu się GEKO możemy się schować i użyć MK III, by uruchomić ponownie panel. Zniszczymy GEKKO, a przy okazji zdobędziemy dodatkowe Drebin Pointsy

Tutaj mamy rozmowę na temat GEKKO w grze. Panowie opowiadają nam, że GEKKO mają bardzo wrażliwe nogi, i przy odrobinie "perswazji" jesteśmy w stanie je przewrócić. Potem wystarczy włączyć Solid Eye by zobaczyć na spodzie ich głowy mały, czuły ponkt. Strzelając w niego jesteśmy w stanie rozwalić GEKKO nawet przy użyciu M4 Custom. W walce z GEKKO podobno można tez używać broni tranqulized. Samemu nie próbowałem, ale ponoć działa. Dodatkowo GEKKO (po pokonaniu odpowiedniej ich ilości) wydropią nam unikatowa broń.

- idziemy na południe pomieszczenia, czołgamy się pod biurkiem, wychodzimy na korytarz i nim udamy się dalej do holu, gdzie Grey Fox zrobił masakrę skręcmy w lewo w stronę windy
- spójrzmy przez szybę ostatnich drzwi po prawej (te z numerem "1"). Przez szybę zauważymy statuę
- wracamy się kawałek i kierujemy wyjściem na wschód, przechodzimy holem w którym miała miejsce masakra i wchodzimy do pomieszczenia Otacona
- w czasie rozmowy Otacon poprosi nas o wpisanie wspomnianego wcześniej kodu. Możemy jednak zamiast niego wpisać inne kody, które dadzą nam pewne bonusy. Np:

78925 - song z Policenauts
13462 - ending song z Policenauts
14893 - 100.000 Drebin Points

Po wpisaniu błędnego kodu Snake'owi spadnie trochę Psyche. Możemy temu zapobiec wciskając szybko "X".

- w pokoju znajduje się plakat z Policenauts. Jeśli zrobimy zdjęcie lekko na lewo od niego natrafimy na ducha Mistrza Hideo
- po uruchomieniu zasilania w pokoju Otacona otworzą się drzwi do jednego z pomieszczeń w Tank Hangar. Znajduje się w nim kawałek do iPoda. Zainteresowanych backtrackingiem odsyłam do poprzedniego podcastu po szczegółowe opisanie owego pomieszczenia

Na koniec Panowie rozmawiają o odgłosach wydawanych przez GEKKO. Kompilacji zwierzęcych dźwięków. Hideo Kojimie zależało na tym, by GEKKO miały zwierzęcy, a przez to w pewnym sensie uspokajający odgłos. Żeby w środku tej całej makabrycznej wojny stanowiły pewien kontrast i stwarzały w miarę spokojny nastrój.




To już koniec podcastu. Następny będzie miał miejsce tuż na poczżtku aktu 5. Zaraz po scence katapultowania się na pokład Outer Haven.
Do usłyszenia!
Mr Oogie Boogie says there's trouble close at hand
You better pay attention now, cause I'm the Boogie Man
And if you aren't shakin' there's something very wrong
Cause this may be the last time you hear the Boogie song
Avatar użytkownika
Kazuun
The End
 
Posty: 528
Dołączył(a): N cze 25, 06 23:59
Lokalizacja: Łódź

Postprzez SaladinAI » Cz kwi 30, 09 19:30

Trzymaj się mocno Kaz, jesteśmy na finiszu.
To swego rodzaju błędne kolo: roboty tworzące inne roboty
Avatar użytkownika
SaladinAI
Cipher watches all
 
Posty: 7022
Dołączył(a): N maja 14, 06 12:35

Postprzez Kazuun » Cz kwi 30, 09 19:54

kazU* :P

Nom, niestety. Za 2 tygodnie prawdopodobnie ostatni podcast (z tych opisujących smaczki w grze)





[EDIT]

Metal Gear Solid 4 Integral Podcast 12


Zaczynamy od razu na początku aktu piątego. Tuż po twardym lądowaniu.
Już na początku Panowie będą kazali nam założyć Face Camo. To co się najbardziej liczy w tym akcie to to, żeby mieć praktycznie cały czas 99% ukrycia.
Cały podcast będzie miał za zadanie przeprowadzić nas bezpiecznie przez kolację alternatywną droga wykorzystując ciekawe triki.
Dzisiejsza lokacja ma to do siebie, ze od samego początku jesteśmy w fazie Caution, co drastycznie zwiększa nasze szanse na uruchomienie alarmu, który będzie trwał, no praktycznie do samego końca, więc jeśli zostaniemy zauważenie, prawdopodobnie będziemy musieli wczytać początek aktu i zacząć od nowa.
Ja osobiście polecam zaliczenie co mniej wprawnym graczom tego podcasta na poziomie Easy.


- jak tylko zacznie się gra pacnijmy START, wejdźmy do menu i ustawmy sobie Face Camo.
- po wyjściu z menu, robimy rolla w lewo, po którym kończymy w pozycji leżącej. Przybieramy wtedy odpowiednią barwę camo i zdejmujemy dwie panie z oddziału FROG które zmierzają w nasza stronę.
- koło nas jest wejście do kanału (taki szary kwadrat w podłodze). Szyb w którym się znajdujemy łączy wschodni i zachodni kraniec pokładu.
- w środku kierujemy się na zachód. Po drodze znajdziemy piosenkę do i poda oraz RPG. Uważamy na kraty nad nami, gdyż możemy zostać zauważeni.
- dochodzimy do końca, stajemy pod wyjściem z szybu, odpalamy Solid Eye (polecam tryb NV) czekamy na odpowiedni moment, wychodzimy z szybu i usypiamy pozostałe FROGi.
- idziemy dalej zachodnim brzegiem pokładu. Mijamy kilka skrzyń i po parunastu metrach dojdziemy do drabiny na lewej ścianie. Wchodzimy, na jej końcu mamy balkonik i kolejną drabinę. Na szczycie drabiny widzimy poręcz po naszej prawej na która możemy przeskoczyć. Idziemy nią w prawo i spuszczamy się na balkonik pod nami.
- z balkoniku przeskakujemy na szyb wentylacyjny.

Tutaj Panowie powiedzą nam, ze warto zwracać uwagę na cienie dookoła nas. Dzięki nim możemy się zorientować w czy wróg wskoczył na balkonik jakiś, czy z niego zeskoczył.
Bardzo przydatny będzie tez Threat Ring. Gdyż używanie Solid Eye może się źle dla nas skończyć, bo jak pamiętamy FROG moga je usłyszeć.

- z szybu wentylacyjnego przeskakujemy na balkonik obok. Znajdziemy na nim RPG. Idziemy balkonikiem dalej i przeskakujemy na kolejny szyb.
- czołgamy się nim do na południe. Zobaczymy zeskakujących żołnierzy FROG. Jak tylko odwrócą się wychylamy gałkę w stronę krawędzi szybu i wciskamy 'trójkąt' (jeśli chcecie to przed spuszczeniem się po Waszej lewej leży pistolet PSS).
- obok nas jest ogromny filar. Przyklejamy się do niego i przeciskamy między filarem a skrzyniami. Uważamy jednocześnie na wrogów niedaleko nas.
- na południe od nas zobaczymy drugi filar. Pomiędzy nimi znajduje się kolejne wejście do szybu - wchodzimy. Czołgamy się na drugą stronę szybu. W środku znajdziemy Rations x2.
- wychodzimy z szybu i od razu się kładziemy. Od strony południowej będzie się do nas zbliżał nasz oponent, więc uważamy! Jeśli spojrzymy w górę zobaczymy snajpera - zdejmujemy go.
- czołgamy się w stronę południa. Usypiamy każdego kto stanowi dla nas zagrożenie. Po dojściu za róg budynku przed zeskoczy tuż przed nami GEKKO. Czekamy na odpowiedni moment i wchodzimy do drzwi które są naszym celem - udało się!

Pamiętacie specyficzne camo patterns które są niepowtarzalne? Np Hand camo z aktu drugiego? Tutaj także znajduje się jeden z nich. Na placu przed drzwiami którymi weszliśmy, znajduje się stosunkowo gruba biało-czerwona linia (styka się ona z budynkiem który jest idealnie na wprost drzwi, koło którego chodzi GEKKO). Jeśli się na niej położymy zdobędziemy niepowtarzalny wzór, który możemy sobie zapisać.

Na koniec Panowie urządzają sobie małą pogawędkę o Heaven Troopers (czyli FROG). Może nie każdy wie, że jeśli spróbujemy złapać FROG od przodu w CQC to nasz atak zostanie skontrowany. Prawdopodobnie każdy wtedy będzie starał się uciec, ale jeśli nie będziemy nic robić to zobaczymy jedną z trzech animacji. Co prawda zginiemy, ale może to być warte obejrzenia.
Kolejną sprawa jest to, że jest sposób na obejście kontry. Jeśli zamierzamy złapać wroga w CQC to tuż przed chwytem pacnijmy R1. To sprawi, zę na chwilkę stracą równowagę, a potem bez problemu wykonamy chwyt.

Na koniec krótki dialog o tym jak ekipa zapatruje się na projektowanie plansz pod względem możliwości jej pokonania. Na co zwracają uwagę, ile możliwych dróg starają się opracować. Jakie to stwarza problemy i możliwości. Jak wygląda dostosowanie lokacji do umiejętności i możliwości bohatera itp. Po wstępnym skończeniu lokacji, lub jej fragmentu ekipa robi sobie wewnętrzne testy, żeby sprawdzić czy to się sprawdza w praktyce, co jest ok, co poprawić.


PS:
Od siebie dodam tylko jedną rzecz. Jeśli wjedziedzie windą, zjedziecie nią na dół to zaraz po wyjściu z niej, w tym małym pomieszczeniu między windą i drzwiami prowadzącymi dalej, wyekwipujcie sobie jakąś broń i wciśnijcie L1. Widzicie coś dziwnego? :> Czyżby zwiastun tego co ma nadejść ? :)





I to by było na tyle. Na koniec Was poinformuję, że to NIE BYŁ ostatni podcast jaki się ukazał (z tych opisujących smaczki i ciekawostki). Za dwa tygodnie widzimy się po raz kolejny - tym razem naprawdę po raz ostatni. Do stałej ekipy naszych trzech prowadzących dołączy gość specjalny. Kto? Nie będę zdradzał, żeby potrzymać Was w napięciu. Następny podcast będzie miał miejsce.... gdzie chcecie. Wczytacie sobie dowolnego save'a :)

Stay tuned!






[Edit]

Metal Gear Solid 4 Integral Podcast 13


Dzisiejszy podcast traktuje o ścieżce dźwiękowej w grze. Gościem specjalnym poza naszą stałą trójką prowadzących jest Sound Director, pan Sotaro Tojima, w biurze zwany krótko - Tojin. Zaczynał on swoją karierę przy MGS2 jako kompozytor.

- na początku dowiadujemy się, że iPod był w sumie pomysłem właśnie pana Sotaro
- przy tworzeniu muzyki przyświecał cel by muzyka jak najbardziej filmowa i jak najwierniej oddawała klimat otoczenia w którym się obecnie znajdujemy. By immersja była jak największa.
- starano się by odgłosy "warzone", czyli aktu pierwszego, były jak najmniej monotonne. Np wystrzały to nie jednostajne "bam bam bam bam", tylko bam, bambam, bum, bum" etc.
- bardzo blisko miejsca gdzie spotykamy po raz pierwszy Sasakiego (tak, chodzi o beczkę ^^) ukryty jest track do iPoda. Poszukajcie, a znajdziecie :)

Nim pan Sotaro Tojima zniknie z anteny, koledzy poproszą go o to by się zaśmiał.... i to musicie już usłyszeć samemu :>

- panowie wspomną o tym, że zabijając bossów poprzez zbicie paska Psyche dostajemy ich figurki, ale to raczej wie 99% z nas
- wspomną o tym że jeśli w drugiej wazie walki z bossem nie zabijemy pięknej przez około minutę, czy dwie, włączy się owe białe "pomieszczenie"
- na samiutkie już zakończenie, panowie wspomną że Konami crew wybiera się na E3 gdzie zaprezentuje coś wielkiego!




I to by było na tyle. Tekst krótki, ale nie wszystko można opisać. Musicie to przesłuchać samemu po prostu :)

Od siebie dodam, że słuchanie tych trzech panów, to była naprawdę ogromna przyjemność. Miłe, ciepłe głosy. Widać że te podcasty sprawiały im przyjemność, że czerpali z ich robienia satysfakcję, a nie były robione na siłę. TO by było na tyle naszych co dwutygodniowych spotkań :)
Mr Oogie Boogie says there's trouble close at hand
You better pay attention now, cause I'm the Boogie Man
And if you aren't shakin' there's something very wrong
Cause this may be the last time you hear the Boogie song
Avatar użytkownika
Kazuun
The End
 
Posty: 528
Dołączył(a): N cze 25, 06 23:59
Lokalizacja: Łódź

Postprzez SaladinAI » Cz maja 28, 09 16:40

This is the end.

Dzięki, wszystkie pożegnania muszą być takie smutne?
To swego rodzaju błędne kolo: roboty tworzące inne roboty
Avatar użytkownika
SaladinAI
Cipher watches all
 
Posty: 7022
Dołączył(a): N maja 14, 06 12:35

Postprzez Kazuun » Cz maja 28, 09 22:30

Hmm, jakie pożegnania? I czemu smutne... ? :)
Mr Oogie Boogie says there's trouble close at hand
You better pay attention now, cause I'm the Boogie Man
And if you aren't shakin' there's something very wrong
Cause this may be the last time you hear the Boogie song
Avatar użytkownika
Kazuun
The End
 
Posty: 528
Dołączył(a): N cze 25, 06 23:59
Lokalizacja: Łódź

Postprzez SaladinAI » Pt maja 29, 09 15:41

To nie ostatni podcast?
To swego rodzaju błędne kolo: roboty tworzące inne roboty
Avatar użytkownika
SaladinAI
Cipher watches all
 
Posty: 7022
Dołączył(a): N maja 14, 06 12:35

Postprzez Kazuun » So maja 30, 09 03:16

No ostatni, ale jakoś nie czułem tutaj co towarzyszyło by jakim "pożegnaniom" :)
Mr Oogie Boogie says there's trouble close at hand
You better pay attention now, cause I'm the Boogie Man
And if you aren't shakin' there's something very wrong
Cause this may be the last time you hear the Boogie song
Avatar użytkownika
Kazuun
The End
 
Posty: 528
Dołączył(a): N cze 25, 06 23:59
Lokalizacja: Łódź

Postprzez SpacierShark123 » Pt cze 12, 09 15:11

Nie miał z okazji rocznicy wyjść dodatek i patch z trofeami ;O coś nie widzę
SpacierShark123
Inkarnacja VR
 
Posty: 2
Dołączył(a): Pt cze 13, 08 17:47

Następna strona

Powrót do Metal Gear Solid 4

Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 0 gości